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max8新增功能
1 ,在貼圖uv展平上取得了很大的改進(如角色的衣服褲子身體= = =~~~也不說什麼一鍵 搞定,總之是非常的方便~~有點像Texture Layer~~~甚至比Texture Layer跟簡單方便
2,在動畫方面也有了很大的改進~~先從我們用的最多的cs開始吧~~
cs的改進
A.在cs形體模式下對cs的脊柱,脖子,辮子,尾部做了修改,可以從原來的5節骨骼提升 到25節(是不是有點興奮呢?以前在模擬多脊椎動物很痛苦吧~~尤其是它們的尾巴想用cs做的最好就別指望了,現在呢~~不僅可以完美模擬多脊椎動物,還增加了對這些多脊椎的運動調節的控制器)
B 在對cs做動畫時可以使用使用曲線編輯器來控制(爽吧~~在也不用去用哪個cs工作台去調節了~~~)而且,觀察仔細的朋友會發現cs很早就容入了對手臂扭曲變形的功能~~~可是始終沒有對腿部進行扭曲變形,大家都知道正常人,手臂與腿都會有扭曲變形,而8.0里cs 終於增加了對腿部進行扭曲變形!
C 以前也有很多朋友喜歡對cs自身的骨骼外觀進行改動,但是發現,改動後的cs往往會變的不太穩定,還經常出現一些莫名?妙的錯誤~~現在徹底改變了,可以很好的對cs的骨骼外觀隨意改動,可以盡可能的該成我們想要的樣子~~如果是做元素角色的話,可以直接將模型變成骨骼,在不許要link到骨骼上了~~~
3 眾所周知max自身的骨骼的靈活性?實要比cs強百倍~~但是最頭疼的就是它不可以向cs那樣把掰完的動畫存儲起來,也不可以像cs那樣可以把一個動作施加給多個角色~~更不可以像cs那樣掰動作時可以像做非編那樣隨意的修改~~ ~~~~~想想看~~假如這些共呢能max自身的骨骼都可以實現會是什麼樣~~~~~~~而現在max8.0完全可以實現上面所具有的特性!!!!(震撼吧~~~~~這也是我最興奮的地方~~)
4 布料系統和毛髮系統的改進,(該功能不多說了,使用起來比以前方便多了~~如,布料縫合前可以不在使用手動移動,毛髮,增強了實施動力學效果)
5 在遊戲方面也有不少改進主要是對Dircet3D9.0的支持~~比如~~時時卡通顯示(maya7.0新增的功能),時時運動模糊......等一些特效,
6其他功能~~
對外部參照做了很好的修改,
對節點顏色做了一些修改,如,筆刷大小的預設......
對文件管理做了很好的提升~~可以對當前場景中的用到的貼圖,與外部參照做替換大大減少了工作量~~~
對max的物體選擇集做了提升~~不用再像以前那樣給選擇物體起個選擇集,而是可以給當前選擇物體做一些便捷按扭~~像移動,旋轉,縮放那樣只需鼠標一點即可選中~~~比如在對一個角色進行動畫調節時~~我可以對當前角色的手,腳,頭,等等主要控制對象做一些便捷按扭,保存~~以後在對角色進行動畫調節時無論是在哪個場景裡空可以使用剛剛作好的便捷按扭,只需在ui裡載入即可~~不用在擔心,變換場景時選擇集丟失等情況~~
對場景狀態管理的增強可以隨意自如的自設當前場景狀態~~~比如當前場景很大又有很多角色~~~在做動畫時不是很方便~~有了場景狀態管理一切就好多了~~~假設我對當前場景中的每一個角色多做了場景狀態的設置~~我就隨時可以對當前場景中的某一個角色進行單獨的編輯~~~不用在像以前那樣先選擇要編輯的角色,在對當前角色做一個獨立選擇~~ 而是需要在又件中調入即可~~~
以上是我對max8.0新增功能的了解
1 ,在貼圖uv展平上取得了很大的改進(如角色的衣服褲子身體= = =~~~也不說什麼一鍵 搞定,總之是非常的方便~~有點像Texture Layer~~~甚至比Texture Layer跟簡單方便
2,在動畫方面也有了很大的改進~~先從我們用的最多的cs開始吧~~
cs的改進
A.在cs形體模式下對cs的脊柱,脖子,辮子,尾部做了修改,可以從原來的5節骨骼提升 到25節(是不是有點興奮呢?以前在模擬多脊椎動物很痛苦吧~~尤其是它們的尾巴想用cs做的最好就別指望了,現在呢~~不僅可以完美模擬多脊椎動物,還增加了對這些多脊椎的運動調節的控制器)
B 在對cs做動畫時可以使用使用曲線編輯器來控制(爽吧~~在也不用去用哪個cs工作台去調節了~~~)而且,觀察仔細的朋友會發現cs很早就容入了對手臂扭曲變形的功能~~~可是始終沒有對腿部進行扭曲變形,大家都知道正常人,手臂與腿都會有扭曲變形,而8.0里cs 終於增加了對腿部進行扭曲變形!
C 以前也有很多朋友喜歡對cs自身的骨骼外觀進行改動,但是發現,改動後的cs往往會變的不太穩定,還經常出現一些莫名?妙的錯誤~~現在徹底改變了,可以很好的對cs的骨骼外觀隨意改動,可以盡可能的該成我們想要的樣子~~如果是做元素角色的話,可以直接將模型變成骨骼,在不許要link到骨骼上了~~~
3 眾所周知max自身的骨骼的靈活性?實要比cs強百倍~~但是最頭疼的就是它不可以向cs那樣把掰完的動畫存儲起來,也不可以像cs那樣可以把一個動作施加給多個角色~~更不可以像cs那樣掰動作時可以像做非編那樣隨意的修改~~ ~~~~~想想看~~假如這些共呢能max自身的骨骼都可以實現會是什麼樣~~~~~~~而現在max8.0完全可以實現上面所具有的特性!!!!(震撼吧~~~~~這也是我最興奮的地方~~)
4 布料系統和毛髮系統的改進,(該功能不多說了,使用起來比以前方便多了~~如,布料縫合前可以不在使用手動移動,毛髮,增強了實施動力學效果)
5 在遊戲方面也有不少改進主要是對Dircet3D9.0的支持~~比如~~時時卡通顯示(maya7.0新增的功能),時時運動模糊......等一些特效,
6其他功能~~
對外部參照做了很好的修改,
對節點顏色做了一些修改,如,筆刷大小的預設......
對文件管理做了很好的提升~~可以對當前場景中的用到的貼圖,與外部參照做替換大大減少了工作量~~~
對max的物體選擇集做了提升~~不用再像以前那樣給選擇物體起個選擇集,而是可以給當前選擇物體做一些便捷按扭~~像移動,旋轉,縮放那樣只需鼠標一點即可選中~~~比如在對一個角色進行動畫調節時~~我可以對當前角色的手,腳,頭,等等主要控制對象做一些便捷按扭,保存~~以後在對角色進行動畫調節時無論是在哪個場景裡空可以使用剛剛作好的便捷按扭,只需在ui裡載入即可~~不用在擔心,變換場景時選擇集丟失等情況~~
對場景狀態管理的增強可以隨意自如的自設當前場景狀態~~~比如當前場景很大又有很多角色~~~在做動畫時不是很方便~~有了場景狀態管理一切就好多了~~~假設我對當前場景中的每一個角色多做了場景狀態的設置~~我就隨時可以對當前場景中的某一個角色進行單獨的編輯~~~不用在像以前那樣先選擇要編輯的角色,在對當前角色做一個獨立選擇~~ 而是需要在又件中調入即可~~~
以上是我對max8.0新增功能的了解
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